孤城弓影
援军不会来了。你是城墙上最后一名弓手,背后是还亮着灯的城。
从天亮守到入夜,二十个时辰,你只要做一件事:别让他们进来。
按住画面并往射击方向拖曳,放开放箭。拖得越远力道越足,拉到满会亮一圈光。上弦需要时间,冷却中瞄准线会整组转暗。
射点在城墙上,比地面高出一截,所以满力平射就是最远射程。抛射不是为了射得更远,是为了让箭从上面掉下来。
落得越陡,箭带的动能越多,伤害越高;而且陡角落下的箭砸得穿盾牌。同一个角度,对盾兵是破盾,对其他人就是重击。
城墙的伤会留到下一关,不会自己长回来。墙上的裂痕、崩掉的城垛、城里一盏盏熄掉的窗火,都是同一个数字的不同表情。墙倒了,这一夜就结束了。
你一个人守不住二十个时辰。点数每关重置,用不完不会留到下一关,也换不成金币,所以没有理由省着不用。
但一开始只有 2 点,刚好够派一个弓箭手或两个步兵。要撑起一条防线,得靠「征兵令」一级一级把额度买上去。
| 按住并拖曳 | 瞄准。拖曳方向就是射击方向,拖曳距离就是力道 |
| 放开 | 放箭 |
| Q | 切换守兵阵型:守在墙前 / 推进接战 |
| 1 ~ 4 | 依序派出 步兵、弓箭手、纵火兵、重装兵 |
| 空格键 | 派出步兵(最便宜的那一种) |
| Esc | 暂停。切到别的标签页也会自动暂停 |
画面右下角是派兵区:上排是阵型与剩余点数,下排四颗是兵种。点数不够的那几颗会自己转灰。
这里没有骰子。同样的一箭,永远打出同样的伤害:重击不是运气,是角度。
弓本身的力道,加上磨利箭簇买了几级,这两项决定基础。
磨利箭簇每一级加多少、能加到几级,两者都看弓:战弓每级 +13、长弓每级 +16、短弓每级 +9。 上限低不代表能磨的比较少:长弓是每一刀都抵别人两刀,所以很快就磨到底了。
落下的陡度:命中的那一瞬间,箭往下掉得越快,带的动能就越多,打得也越重。这是连续的,没有门槛可以卡,多陡一点就多痛一点,一路到满。
对方有没有挡住:平射打在盾兵的盾上,绝大部分力道会被卸掉,剩不了多少。
同一条判定线,落在不同目标上会变成两件事:对盾兵是破盾,盾牌等于不存在;对其他人是重击。
破甲箭让箭命中之后还能继续飞。重甲单位会多吃掉几层:
| 单位 | 额外挡 | 要几级 | 战弓 | 长弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|---|---|
| 重装兵 | +1 | 2 级 | ✓ | ✓ | ✓ |
| 骑士 | +1 | 2 级 | ✓ | ✓ | ✓ |
| 盾兵 | +2 | 3 级 | ✓ | ✓ | |
| 攻城车 | +3 | 4 级 | ✓ | ||
| 投石机 | +3 | 4 级 | ✓ | ||
| 其余敌人 | +0 | 1 级 | ✓ | ✓ | ✓ |
破甲箭的上限绑在弓身上(战弓 3 级、长弓 4 级、短弓 2 级),所以「穿不穿得过」是选弓当下就决定的事。 器械那三层是刻意的上限:全游戏只有长弓射得穿攻城车。
陡角破盾时挡层一起破。陡角落下的箭砸穿盾牌的同时,也砸穿了那两层,只消耗一层,一支陡角箭因此能串过一排盾兵。这是抛射与破甲箭唯一的协同,值得记住。
器械与骑士没有盾,陡角对它们是重击不是破盾,挡层照算。
挡层只挡「箭能不能继续飞」,不影响这一箭的伤害。穿不过去的箭一样把伤害打完,只是停在那里。
多重射击的每一支散箭,都比正中间那支轻。它是「近距离爆发 + 群体覆盖」,不是纯粹的伤害倍增;远距离散开之后,单体命中反而比单发弓更差。
爆裂箭一支箭只炸一次,就炸在第一个命中的目标身上。爆风不吃落下加成,但会随着离爆心的距离变轻,站在边缘的人吃到的不到一半;散箭引爆的爆风,也跟着散箭一起变轻。
平射被盾牌弹开的那一箭仍然会炸,但爆风只剩一半。
破甲箭不加伤害,只让箭继续飞,而且每多穿一个人,这一箭就轻一截。第一个吃到的最重,愈后面愈轻。碰到重甲单位要多穿几层,见上面那张表。
兵种本身的力道,乘上「精锐训练」的等级,再乘上克制。克制那一项的差距远大于另外两项,带对兵比把兵练强重要得多(见守军那一章)。
全部是固定值,没有随机,也没有任何加成。城墙掉多少血,完全取决于你放了多少东西过去,以及放过去的是什么。
唯一会持续累积的是火。敌方纵火兵在城下点起来的火会一直烧,而且会叠加;射死放火的人也止不住,只能等它烧完。你自己那个纵火兵倒下时留的油火不算在内,那团火只烧敌人。
派兵不花金币,花的是每关重置的点数。点数用不完不会留到下一关,也换不成金币。场上同时最多站 8 个人。
基准只有 2 点,一个弓箭手,或两个步兵。「征兵令」每买一级 +2 点,最多 10 级,全买满是 22 点。守军是一条要投资的路线,不是开局就送你的东西。
关卡开场的标题卡会列出本关的敌军组成。那是拿来规划点数的,不是装饰。
一只敌人的击杀分按双方实际打进去的伤害拆账,补最后一刀的是谁不影响。你那一份算进评级,守兵那一份只走总分与排行榜。
派兵不会拖累评级:本关的满分会依你的贡献一起缩,你只打了六成,满分也只算六成。想拿高评级就把自己那一份打好,不必为了评级放弃派兵。详细规则见清算那一章。
后期三种攻城单位各有一个对位的守兵:
| 守兵 | 对位 | 伤害 |
|---|---|---|
| 弓箭手 | 投石机 | ×4 |
| 纵火兵 | 攻城车 | ×4 |
| 重装兵 | 骑士 | ×4 |
| 其他兵种打这三种单位 | ||
没带对的兵仍然打得动,只是慢得离谱。一般杂兵谁打都一样。
「守在墙前」让近战兵贴着城墙替你挡刀;「推进接战」让他们推到开阔地提早接敌、各个击破,代价是离你的支援更远。每关开始都会重置成守在墙前。
弓箭手不受阵型影响,永远留在墙前。
前七关维持步兵、纵火兵、盾兵、敌弓兵、重装兵的节奏;骑士、攻城车、投石机是中后期才推上来的东西。新兵种首次登场时会单独排在队伍最前面。
同一个角度、同一个力道,三把弓走出三条线。差别全在箭的下坠有多快,这条曲率直接决定你砸不砸得开盾兵。
虚线是射点的高度,实线是地面。长弓的箭到了图的右缘还没落地;短弓早就插进土里了。
五项箭术升级,三把弓的上限各不相同。这才是选弓真正的分量:它决定的不只是这一箭多重,而是整轮能往哪个方向长。
| 升级 | 战弓 | 长弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|
| 磨利箭簇 | 7 级 | 4 级 | 10 级 |
| 轻量弓身 | 5 级 | 6 级 | 4 级 |
| 多重射击 | 3 级 | 2 级 | 4 级 |
| 破甲箭 | 3 级 | 4 级 | 2 级 |
| 爆裂箭 | 4 级 | 3 级 | 3 级 |
粗体是该项的最高。加固城墙、精锐训练、征兵令三项不看弓,那是城的事。
每一项的封顶价三把弓都差不多,只是级数不同:级数少的那把起跳就贵,级数多的那把慢慢爬。所以没有哪一把弓「比较便宜」。
弓在开局选定,整轮锁死。升级的上限、涨价曲线、磨利箭簇的每级增益全都绑在弓身上,换弓等于把整条已经投资下去的升级线一起换掉。挑的时候就要想好这一夜要怎么打。
修补城墙:按缺损量计价,伤得越重越贵。伤势会留到下一关,拖着不修只会越拖越贵。
买升级:一次一级,同一项越买越贵。
派守兵不吃金币,那是另一套资源(见守军那一章)。弓不能换,所以金币没有第三个去处。
前五项的上限依弓身而异,后三项三把弓一律相同。
| 升级 | 效果 | 战弓 | 长弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|---|
| 磨利箭簇 | 箭矢伤害提升 | 7 | 4 | 10 |
| 轻量弓身 | 拉弓时间 -12% | 5 | 6 | 4 |
| 多重射击 | 多射一支散箭(散箭伤害六成) | 3 | 2 | 4 |
| 破甲箭 | 箭矢可再贯穿 1 名敌军,每穿一人伤害递减(重甲单位要多穿几层) | 3 | 4 | 2 |
| 爆裂箭 | 一支箭只炸一次,离爆心愈远愈轻 | 4 | 3 | 3 |
| 加固城墙 | 城墙上限 +160,并修补同等伤势 | 8 | 8 | 8 |
| 精锐训练 | 守兵生命与伤害 +30% | 6 | 6 | 6 |
| 征兵令 | 每关兵源 +2 | 10 | 10 | 10 |
把所有升级买满需要的金币,远远超过一轮能赚到的。你必须决定这一轮要走哪条路:堆伤害一箭一个、堆射速淹过去、堆守兵把战线推出去,还是把钱全砸在城墙上硬撑到天亮。
守军是一条真的要花钱的路。兵源基准只有 2 点,征兵令买到满要四千多金,但守兵击杀照样计分,还额外给一笔协防奖励。
金币是资源,分数是表现。分数的权重看的是这个敌人难不难处理,不是它值多少赏金。画面上飞出来的暖金色是赏金,冷蓝色是分数,永远不会看混。
击杀、每一支命中的箭、砸穿盾牌、陡角落下的重击,都会即时加分。连击算的是连续命中,不是连续击杀;连着命中就一路往上叠倍率,脱靶或太久没有新的命中就断。多重射击的散箭本来就会有几支落空,所以连击是以「一次齐射」为单位结算的。
城墙完好度:这一关墙掉了多少,按比例折算。
精准:按命中率折算,而且是平方,低命中率几乎拿不到,高命中率才明显值钱。散箭在命中率的分母上有打折。
守兵存活:活到关末的守兵按点数给奖励,但不进评级。
一只敌人的击杀分,按双方实际打进去的伤害拆账。补最后一刀的是谁完全不影响。你射掉七成、守兵补刀,那七成仍然算你的;反过来守兵砍了七成、你补刀,你也只拿三成。
你那一份进评级,守兵那一份跟守兵存活一样不进评级,只走总分与排行榜。所以「评级」量的始终是你自己射得多准,派兵不会替你把评级撑上去。
派兵也不会拖累评级:本关的满分会依你的贡献一起缩。你只打了六成,满分也只算六成,得分率不变。想拿高评级就把自己那一份打好,不必为了评级放弃派兵。
两个例外要记得:城下自焚的纵火兵,那一下不算任何人的,按它自焚前双方打进去的伤害分;连击倍率只套在你那一份上。
评级看的是本关得分占「理论满分」的比例,满分由这一关实际排出来的敌军组成推导。
| 评级 | 门槛 |
|---|---|
| S | 得分率 90% 以上 |
| A | 得分率 75% 以上 |
| B | 得分率 55% 以上 |
| C | 其余 |
盲射的加成走总分与排行榜,不影响评级。
排行榜只存在这台设备上,每个难度各一份前五名。每守完一关就会记一次,不必撑到通关或城墙倒下,中途放弃、刷新、关掉标签页都不会白打。同一轮只会占一个名额,而且分数比上次低不会覆盖。
只有简单模式能选,开局前决定、整轮锁定。困难模式一律关闭弹道预览。
关掉的只是「箭会落在哪里」那一层。锚点、拖曳线、力道弧、拉满的光圈全部保留,你仍然看得见自己拉了几成力、什么角度,不知道的只有结果。
全关得分乘上 ×1.4。命中率大概会掉三成。
盲射时,画面上判定「命中率偏低」的红字门槛会跟着放宽。
难度只影响失败的代价与敌军的硬度,不改任何玩法。招式、克制、计分规则两边完全一样。
| 难度 | 敌军血量 | 重守本关时的城墙 | 弹道预览 |
|---|---|---|---|
| 看完这一夜(简单) | 全力的 86% | 至少补到 50% | 可以自己决定 |
| 死守(困难) | 全力的 100% | 只回到进关时的模样 |
排行榜每个难度各记一份,不会互相混在一起。
城墙倒下后可以重守。金币、升级、弓身与累计分数整组回卷到进关时的状态,这一关赚到的与买下的都不算数。
困难模式守完二十个时辰之后会开启下一天。守完第二天开启第三天,以此类推。已经开启的日夜永远可以回头重守,战绩各记各的。简单模式没有这一层。
每一天都以第一天为基础加难,而且是后段加权:第一关几乎没有差别,到了最后一关才加满。下面列的是最后一关的倍率。
| 日夜 | 敌军血量 | 敌军数量 | 敌军攻击力 |
|---|---|---|---|
| 第一天 | 基准 | 基准 | 基准 |
| 第二天 | ×1.50 | ×1.35 | ×1.20 |
| 第三天 | ×2.00 | ×1.70 | ×1.40 |
敌军的数量变多,赏金也跟着变多,升级曲线不至于完全跟不上;血量与攻击力没有这层回馈,那才是真正变难的地方。出兵的间隔也会缩短,喘息的空档更少。
后面的日夜里,兵种会提早登场。但三种攻城单位有不会再早的下限:骑士最早第七关、攻城车最早第十关、投石机最早第十三关。再早的话,破甲箭上限不够的弓连反制它们的守兵都还派不出来,那不是难是无解。
每一天各记一份前五名,不会混在一起。还没开启的日夜不会出现在战绩里。
不用。打开网页就是完整的游戏,没有安装包,也不需要任何插件。想要的话可以添加到主屏幕变成一个 App,那是额外的,不加也一样玩得完。
可以,横向持握。整套操作就是按住画面往射击方向拖曳、松开放箭,本来就是为触控设计的。竖着的时候会请你先转横:这是一场横向的守城战,转横才看得见敌人从多远的地方走过来。
都不用。没有账号、没有内购、没有广告,也没有任何一项要付钱才解得开的东西。
20 关,一轮从拂晓打到深夜。顺的话一个小时上下,第一次通常会在中段倒个几次。倒了可以重守本关,但金币、城墙与升级会一起回卷到进关时的样子,重打赚不到便宜。
派守军。每一关有一笔用完就重置的兵源,可以派步兵、弓箭手、纵火兵、重装兵下去替你挡。三种攻城单位各有一个克制它的守兵,配对了特别有效,配错了这一关会很难受,但不是必输。也可以什么都不派,自己一个人扛。
平射打在盾上会被弹开,只有陡角落下的箭砸得穿。把弓抬高、让箭从上面掉下来就破得了盾。弹道越弯的弓越容易做到这件事,三把弓在这一点上差很多。
开局选一把,整轮锁死,没有中途换弓:五项箭术升级的上限与价格全绑在弓身上。
战弓 军用制式弓。弹道与节奏都居中,任何局面都不吃亏。
长弓 单发极重,三箭就能放倒重装兵。箭走得又平又远,好瞄。代价是出箭慢,而且抛不出陡角,盾兵会很难处理。
短弓 出箭快,一箭仍能撂倒步兵,很适合应付蜂拥而上的杂兵。弹道弯,远目标难瞄,但正好方便从高处砸开盾兵。
战绩存在你自己的浏览器里,不会上传,所以同一部设备、同一个浏览器打开就还在,换设备或换浏览器会是空的。iOS 上添加到主屏幕的 App 跟 Safari 是分开的存储空间,装起来之后打开也会是重新开始。
他们在天亮之前就到了。 这座城不值得记名字。它是两山之间的一道闩, 往北的路只有这一条,所以他们非过不可,你非挡不可。 三天前,最后一批信使出城。 第二天回来一匹马,鞍上是空的。 守将点了城里所有拿得动弓的人,十一个。 四个是铁匠铺的学徒,两个还没满十六。 第一夜死了三个,第二夜七个。 今天早上,剩你。 守将没有再点名。他把城楼上的火把全部点上, 说这样城里的人一抬头就知道:上面还有人站着。
你要守二十个时辰。天色从拂晓一路走到深夜:日头爬过头顶又沉下去,影子被拉长,城里的灯一盏一盏亮起来,再在城墙撑不住的时候一盏一盏熄掉。墙上的裂痕会留到下一个时辰,除非你自己补。
到了第十三个时辰,你会确定一件事:援军不会来了。
那时你只剩一件事可以做:撑到下一次天亮。
作者 Roy Yen
很多年前,Flash 还在的时候,有一款横向的守城游戏。 一个弓箭手站在城墙上,拉弓、放箭,把涌上来的人挡在墙外。 后来 Flash 关掉了,那款游戏跟着整个年代一起不见。 名字想不起来,网上也找不回来。 留下来的只有一个概念:一个人、一把弓、一道墙。
这一套是照着那个概念重做的,不是复刻。记忆里剩下的本来就只有那件事,其余的规则(点数、克制、弹道、清算)全部重新设计过。它不是那款游戏,但如果你也记得那个站在墙上的背影,这里就是它还在的地方。
作者 mrpoly、SketchyLogic、cynicmusic
这座城守到第二十个时辰就结束,但这款游戏不会停在这里。只要想到新的东西,就会补进来。
调整平衡:哪一把弓在哪一关特别难受、哪一项升级买了没感觉、哪一种敌人一出来就只有一种解法,这些都会慢慢磨掉。目标不是变简单,是让每一个选择都值得想一下。
加东西:新的兵种、新的守法、更多能在战场上做的决定。每加一样都要先问一句「它让玩家多了一个取舍吗」,只是把数字堆高的东西不会进来。
双人联机对战:这是最想做的一个。两个人是对手,不是队友。双方各守一座城,同时做两件事:一边在自己的墙上放箭,一边派兵去砸对方的墙。谁的城墙先倒,谁就输了。
难的地方就在那个「同时」。点数花在守兵身上,攻过去的队伍就薄;全押攻击,自己的墙就得靠你一个人撑。而且对面那个活人会盯着你上一次的失误下手,不像现在的敌军照着编成表走。
但这一项要看人数。联机对战得有活人在线上才成立:只有你一个人,匹配永远是空的,做出来也没有对手可打。所以能不能动工,真正的门槛不是程序,是这个游戏有多少人在玩。
想看到它,现在最有效的一件事就是把这个游戏传出去。多一个人站上城墙,这一项就离做得起来近一点。
更新会直接上线,刷新页面就是最新版,不必重新下载。装成 App 的人下次冷启动也会自己换过去。
谢谢你守到这里。天亮之后,我们下一版再见。
完全免费,不用注册,开网页就能玩。手机扫下面这个码,或是把网址传给他。
用手机开的话,添加到主屏幕就会变成一个真正的 App:全屏、横向、没有网络也能守。装法在首页最底下那一列。
战绩只留在你自己的浏览器里,不会上传,也就没有全世界的排行榜可以比。想比就把自己最好的那一轮做成一张卡传过去,看谁的评级高、谁撑到第几个时辰。
孤城弓影是一場橫向的守城戰。轉成橫的,你才看得見敵人從多遠的地方走過來。