孤城弓影
援軍不會來了。你是城牆上最後一名弓手,背後是還亮著燈的城。
從天亮守到入夜,二十個時辰,你只要做一件事:別讓他們進來。
按住畫面並往射擊方向拖曳,放開放箭。拖得越遠力道越足,拉到滿會亮一圈光。上弦需要時間,冷卻中瞄準線會整組轉暗。
射點在城牆上,比地面高出一截,所以滿力平射就是最遠射程。拋射不是為了射得更遠,是為了讓箭從上面掉下來。
落得越陡,箭帶的動能越多,傷害越高;而且陡角落下的箭砸得穿盾牌。同一個角度,對盾兵是破盾,對其他人就是重擊。
城牆的傷會留到下一關,不會自己長回來。牆上的裂痕、崩掉的城垛、城裡一盞盞熄掉的窗火,都是同一個數字的不同表情。牆倒了,這一夜就結束了。
你一個人守不住二十個時辰。點數每關重置,用不完不會留到下一關,也換不成金幣,所以沒有理由省著不用。
但一開始只有 2 點,剛好夠派一個弓箭手或兩個步兵。要撐起一條防線,得靠「徵兵令」一級一級把額度買上去。
| 按住並拖曳 | 瞄準。拖曳方向就是射擊方向,拖曳距離就是力道 |
| 放開 | 放箭 |
| Q | 切換守兵陣型:守在牆前 / 推進接戰 |
| 1 ~ 4 | 依序派出 步兵、弓箭手、縱火兵、重裝兵 |
| 空白鍵 | 派出步兵(最便宜的那一種) |
| Esc | 暫停。切到別的分頁也會自動暫停 |
畫面右下角是派兵區:上排是陣型與剩餘點數,下排四顆是兵種。點數不夠的那幾顆會自己轉灰。
這裡沒有骰子。同樣的一箭,永遠打出同樣的傷害:重擊不是運氣,是角度。
弓本身的力道,加上磨利箭簇買了幾級,這兩項決定基礎。
磨利箭簇每一級加多少、能加到幾級,兩者都看弓:戰弓每級 +13、長弓每級 +16、短弓每級 +9。 上限低不代表能磨的比較少:長弓是每一刀都抵別人兩刀,所以很快就磨到底了。
落下的陡度:命中的那一瞬間,箭往下掉得越快,帶的動能就越多,打得也越重。這是連續的,沒有門檻可以卡,多陡一點就多痛一點,一路到滿。
對方有沒有擋住:平射打在盾兵的盾上,絕大部分力道會被卸掉,剩不了多少。
同一條判定線,落在不同目標上會變成兩件事:對盾兵是破盾,盾牌等於不存在;對其他人是重擊。
破甲箭讓箭命中之後還能繼續飛。重甲單位會多吃掉幾層:
| 單位 | 額外擋 | 要幾級 | 戰弓 | 長弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|---|---|
| 重裝兵 | +1 | 2 級 | ✓ | ✓ | ✓ |
| 騎士 | +1 | 2 級 | ✓ | ✓ | ✓ |
| 盾兵 | +2 | 3 級 | ✓ | ✓ | |
| 攻城車 | +3 | 4 級 | ✓ | ||
| 投石機 | +3 | 4 級 | ✓ | ||
| 其餘敵人 | +0 | 1 級 | ✓ | ✓ | ✓ |
破甲箭的上限綁在弓身上(戰弓 3 級、長弓 4 級、短弓 2 級),所以「穿不穿得過」是選弓當下就決定的事。 器械那三層是刻意的上限:全遊戲只有長弓射得穿攻城車。
陡角破盾時擋層一起破。陡角落下的箭砸穿盾牌的同時,也砸穿了那兩層,只消耗一層,一支陡角箭因此能串過一排盾兵。這是拋射與破甲箭唯一的協同,值得記住。
器械與騎士沒有盾,陡角對它們是重擊不是破盾,擋層照算。
擋層只擋「箭能不能繼續飛」,不影響這一箭的傷害。穿不過去的箭一樣把傷害打完,只是停在那裡。
多重射擊的每一支散箭,都比正中間那支輕。它是「近距離爆發 + 群體覆蓋」,不是純粹的傷害倍增;遠距離散開之後,單體命中反而比單發弓更差。
爆裂箭一支箭只炸一次,就炸在第一個命中的目標身上。爆風不吃落下加成,但會隨著離爆心的距離變輕,站在邊緣的人吃到的不到一半;散箭引爆的爆風,也跟著散箭一起變輕。
平射被盾牌彈開的那一箭仍然會炸,但爆風只剩一半。
破甲箭不加傷害,只讓箭繼續飛,而且每多穿一個人,這一箭就輕一截。第一個吃到的最重,愈後面愈輕。碰到重甲單位要多穿幾層,見上面那張表。
兵種本身的力道,乘上「精銳訓練」的等級,再乘上剋制。剋制那一項的差距遠大於另外兩項,帶對兵比把兵練強重要得多(見守軍那一章)。
全部是固定值,沒有隨機,也沒有任何加成。城牆掉多少血,完全取決於你放了多少東西過去,以及放過去的是什麼。
唯一會持續累積的是火。敵方縱火兵在城下點起來的火會一直燒,而且會疊加;射死放火的人也止不住,只能等它燒完。你自己那個縱火兵倒下時留的油火不算在內,那團火只燒敵人。
派兵不花金幣,花的是每關重置的點數。點數用不完不會留到下一關,也換不成金幣。場上同時最多站 8 個人。
基準只有 2 點,一個弓箭手,或兩個步兵。「徵兵令」每買一級 +2 點,最多 10 級,全買滿是 22 點。守軍是一條要投資的路線,不是開局就送你的東西。
關卡開場的標題卡會列出本關的敵軍組成。那是拿來規劃點數的,不是裝飾。
一隻敵人的擊殺分按雙方實際打進去的傷害拆帳,補最後一刀的是誰不影響。你那一份算進評級,守兵那一份只走總分與排行榜。
派兵不會拖累評級:本關的滿分會依你的貢獻一起縮,你只打了六成,滿分也只算六成。想拿高評級就把自己那一份打好,不必為了評級放棄派兵。詳細規則見清算那一章。
後期三種攻城單位各有一個對位的守兵:
| 守兵 | 對位 | 傷害 |
|---|---|---|
| 弓箭手 | 投石機 | ×4 |
| 縱火兵 | 攻城車 | ×4 |
| 重裝兵 | 騎士 | ×4 |
| 其他兵種打這三種單位 | ||
沒帶對的兵仍然打得動,只是慢得離譜。一般雜兵誰打都一樣。
「守在牆前」讓近戰兵貼著城牆替你擋刀;「推進接戰」讓他們推到開闊地提早接敵、各個擊破,代價是離你的支援更遠。每關開始都會重置成守在牆前。
弓箭手不受陣型影響,永遠留在牆前。
前七關維持步兵、縱火兵、盾兵、敵弓兵、重裝兵的節奏;騎士、攻城車、投石機是中後期才推上來的東西。新兵種首次登場時會單獨排在隊伍最前面。
同一個角度、同一個力道,三把弓走出三條線。差別全在箭的下墜有多快,這條曲率直接決定你砸不砸得開盾兵。
虛線是射點的高度,實線是地面。長弓的箭到了圖的右緣還沒落地;短弓早就插進土裡了。
五項箭術升級,三把弓的上限各不相同。這才是選弓真正的分量:它決定的不只是這一箭多重,而是整輪能往哪個方向長。
| 升級 | 戰弓 | 長弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|
| 磨利箭簇 | 7 級 | 4 級 | 10 級 |
| 輕量弓身 | 5 級 | 6 級 | 4 級 |
| 多重射擊 | 3 級 | 2 級 | 4 級 |
| 破甲箭 | 3 級 | 4 級 | 2 級 |
| 爆裂箭 | 4 級 | 3 級 | 3 級 |
粗體是該項的最高。加固城牆、精銳訓練、徵兵令三項不看弓,那是城的事。
每一項的封頂價三把弓都差不多,只是級數不同:級數少的那把起跳就貴,級數多的那把慢慢爬。所以沒有哪一把弓「比較便宜」。
弓在開局選定,整輪鎖死。升級的上限、漲價曲線、磨利箭簇的每級增益全都綁在弓身上,換弓等於把整條已經投資下去的升級線一起換掉。挑的時候就要想好這一夜要怎麼打。
修補城牆:按缺損量計價,傷得越重越貴。傷勢會留到下一關,拖著不修只會越拖越貴。
買升級:一次一級,同一項越買越貴。
派守兵不吃金幣,那是另一套資源(見守軍那一章)。弓不能換,所以金幣沒有第三個去處。
前五項的上限依弓身而異,後三項三把弓一律相同。
| 升級 | 效果 | 戰弓 | 長弓 | 短弓 |
|---|---|---|---|---|
| 磨利箭簇 | 箭矢傷害提升 | 7 | 4 | 10 |
| 輕量弓身 | 拉弓時間 -12% | 5 | 6 | 4 |
| 多重射擊 | 多射一支散箭(散箭傷害六成) | 3 | 2 | 4 |
| 破甲箭 | 箭矢可再貫穿 1 名敵軍,每穿一人傷害遞減(重甲單位要多穿幾層) | 3 | 4 | 2 |
| 爆裂箭 | 一支箭只炸一次,離爆心愈遠愈輕 | 4 | 3 | 3 |
| 加固城牆 | 城牆上限 +160,並修補同等傷勢 | 8 | 8 | 8 |
| 精銳訓練 | 守兵生命與傷害 +30% | 6 | 6 | 6 |
| 徵兵令 | 每關兵源 +2 | 10 | 10 | 10 |
把所有升級買滿需要的金幣,遠遠超過一輪能賺到的。你必須決定這一輪要走哪條路:堆傷害一箭一個、堆射速淹過去、堆守兵把戰線推出去,還是把錢全砸在城牆上硬撐到天亮。
守軍是一條真的要花錢的路。兵源基準只有 2 點,徵兵令買到滿要四千多金,但守兵擊殺照樣計分,還額外給一筆協防獎勵。
金幣是資源,分數是表現。分數的權重看的是這個敵人難不難處理,不是它值多少賞金。畫面上飛出來的暖金色是賞金,冷藍色是分數,永遠不會看混。
擊殺、每一支命中的箭、砸穿盾牌、陡角落下的重擊,都會即時加分。連擊算的是連續命中,不是連續擊殺;連著命中就一路往上疊倍率,脫靶或太久沒有新的命中就斷。多重射擊的散箭本來就會有幾支落空,所以連擊是以「一次齊射」為單位結算的。
城牆完好度:這一關牆掉了多少,按比例折算。
精準:按命中率折算,而且是平方,低命中率幾乎拿不到,高命中率才明顯值錢。散箭在命中率的分母上有打折。
守兵存活:活到關末的守兵按點數給獎勵,但不進評級。
一隻敵人的擊殺分,按雙方實際打進去的傷害拆帳。補最後一刀的是誰完全不影響。你射掉七成、守兵補刀,那七成仍然算你的;反過來守兵砍了七成、你補刀,你也只拿三成。
你那一份進評級,守兵那一份跟守兵存活一樣不進評級,只走總分與排行榜。所以「評級」量的始終是你自己射得多準,派兵不會替你把評級撐上去。
派兵也不會拖累評級:本關的滿分會依你的貢獻一起縮。你只打了六成,滿分也只算六成,得分率不變。想拿高評級就把自己那一份打好,不必為了評級放棄派兵。
兩個例外要記得:城下自焚的縱火兵,那一下不算任何人的,按它自焚前雙方打進去的傷害分;連擊倍率只套在你那一份上。
評級看的是本關得分佔「理論滿分」的比例,滿分由這一關實際排出來的敵軍組成推導。
| 評級 | 門檻 |
|---|---|
| S | 得分率 90% 以上 |
| A | 得分率 75% 以上 |
| B | 得分率 55% 以上 |
| C | 其餘 |
盲射的加成走總分與排行榜,不影響評級。
排行榜只存在這台裝置上,每個難度各一份前五名。每守完一關就會記一次,不必撐到通關或城牆倒下,中途放棄、重整、關掉分頁都不會白打。同一輪只會佔一個名額,而且分數比上次低不會覆蓋。
只有簡單模式能選,開局前決定、整輪鎖定。困難模式一律關閉彈道預覽。
關掉的只是「箭會落在哪裡」那一層。錨點、拖曳線、力道弧、拉滿的光圈全部保留,你仍然看得見自己拉了幾成力、什麼角度,不知道的只有結果。
全關得分乘上 ×1.4。命中率大概會掉三成。
盲射時,畫面上判定「命中率偏低」的紅字門檻會跟著放寬。
難度只影響失敗的代價與敵軍的硬度,不改任何玩法。招式、剋制、計分規則兩邊完全一樣。
| 難度 | 敵軍血量 | 重守本關時的城牆 | 彈道預覽 |
|---|---|---|---|
| 看完這一夜(簡單) | 全力的 86% | 至少補到 50% | 可以自己決定 |
| 死守(困難) | 全力的 100% | 只回到進關時的模樣 |
排行榜每個難度各記一份,不會互相混在一起。
城牆倒下後可以重守。金幣、升級、弓身與累計分數整組回捲到進關時的狀態,這一關賺到的與買下的都不算數。
困難模式守完二十個時辰之後會開啟下一天。守完第二天開啟第三天,以此類推。已經開啟的日夜永遠可以回頭重守,戰績各記各的。簡單模式沒有這一層。
每一天都以第一天為基礎加難,而且是後段加權:第一關幾乎沒有差別,到了最後一關才加滿。下面列的是最後一關的倍率。
| 日夜 | 敵軍血量 | 敵軍數量 | 敵軍攻擊力 |
|---|---|---|---|
| 第一天 | 基準 | 基準 | 基準 |
| 第二天 | ×1.50 | ×1.35 | ×1.20 |
| 第三天 | ×2.00 | ×1.70 | ×1.40 |
敵軍的數量變多,賞金也跟著變多,升級曲線不至於完全跟不上;血量與攻擊力沒有這層回饋,那才是真正變難的地方。出兵的間隔也會縮短,喘息的空檔更少。
後面的日夜裡,兵種會提早登場。但三種攻城單位有不會再早的下限:騎士最早第七關、攻城車最早第十關、投石機最早第十三關。再早的話,破甲箭上限不夠的弓連反制它們的守兵都還派不出來,那不是難是無解。
每一天各記一份前五名,不會混在一起。還沒開啟的日夜不會出現在戰績裡。
不用。開網頁就是完整的遊戲,沒有安裝檔,也不需要任何外掛。想要的話可以加到主畫面變成一個 App,那是額外的,不加也一樣玩得完。
可以,橫向持握。整套操作就是按住畫面往射擊方向拖曳、放開放箭,本來就是為觸控設計的。直立時會請你先轉橫:這是一場橫向的守城戰,轉橫才看得見敵人從多遠的地方走過來。
都不用。沒有帳號、沒有內購、沒有廣告,也沒有任何一項要付錢才解得開的東西。
20 關,一輪從拂曉打到深夜。順的話一個小時上下,第一次通常會在中段倒個幾次。倒了可以重守本關,但金幣、城牆與升級會一起回捲到進關時的樣子,重打賺不到便宜。
派守軍。每一關有一筆用完就重置的兵源,可以派步兵、弓箭手、縱火兵、重裝兵下去替你擋。三種攻城單位各有一個剋制它的守兵,配對了特別有效,配錯了這一關會很難受,但不是必輸。也可以什麼都不派,自己一個人扛。
平射打在盾上會被彈開,只有陡角落下的箭砸得穿。把弓抬高、讓箭從上面掉下來就破得了盾。彈道越彎的弓越容易做到這件事,三把弓在這一點上差很多。
開局選一把,整輪鎖死,沒有中途換弓:五項箭術升級的上限與價格全綁在弓身上。
戰弓 軍用制式弓。彈道與節奏都居中,任何局面都不吃虧。
長弓 單發極重,三箭就能放倒重裝兵。箭走得又平又遠,好瞄。代價是出箭慢,而且拋不出陡角,盾兵會很難處理。
短弓 出箭快,一箭仍能撂倒步兵,很適合應付蜂擁而上的雜兵。彈道彎,遠目標難瞄,但正好方便從高處砸開盾兵。
戰績存在你自己的瀏覽器裡,不會上傳,所以同一支裝置、同一個瀏覽器打開就還在,換裝置或換瀏覽器會是空的。iOS 上加到主畫面的 App 跟 Safari 是分開的儲存空間,裝起來之後打開也會是重新開始。
他們在天亮之前就到了。 這座城不值得記名字。它是兩山之間的一道閂, 往北的路只有這一條,所以他們非過不可,你非擋不可。 三天前,最後一批信使出城。 第二天回來一匹馬,鞍上是空的。 守將點了城裡所有拿得動弓的人,十一個。 四個是鐵匠鋪的學徒,兩個還沒滿十六。 第一夜死了三個,第二夜七個。 今天早上,剩你。 守將沒有再點名。他把城樓上的火把全部點上, 說這樣城裡的人一抬頭就知道:上面還有人站著。
你要守二十個時辰。天色從拂曉一路走到深夜:日頭爬過頭頂又沉下去,影子被拉長,城裡的燈一盞一盞亮起來,再在城牆撐不住的時候一盞一盞熄掉。牆上的裂痕會留到下一個時辰,除非你自己補。
到了第十三個時辰,你會確定一件事:援軍不會來了。
那時你只剩一件事可以做:撐到下一次天亮。
作者 Roy Yen
很多年前,Flash 還在的時候,有一款橫向的守城遊戲。 一個弓箭手站在城牆上,拉弓、放箭,把湧上來的人擋在牆外。 後來 Flash 關掉了,那款遊戲跟著整個年代一起不見。 名字想不起來,網路上也找不回來。 留下來的只有一個概念:一個人、一把弓、一道牆。
這一套是照著那個概念重做的,不是復刻。記憶裡剩下的本來就只有那件事,其餘的規則(點數、剋制、彈道、清算)全部重新設計過。它不是那款遊戲,但如果你也記得那個站在牆上的背影,這裡就是它還在的地方。
作者 mrpoly、SketchyLogic、cynicmusic
這座城守到第二十個時辰就結束,但這款遊戲不會停在這裡。只要想到新的東西,就會補進來。
調整平衡:哪一把弓在哪一關特別難受、哪一項升級買了沒感覺、哪一種敵人一出來就只有一種解法,這些都會慢慢磨掉。目標不是變簡單,是讓每一個選擇都值得想一下。
加東西:新的兵種、新的守法、更多能在戰場上做的決定。每加一樣都要先問一句「它讓玩家多了一個取捨嗎」,只是把數字堆高的東西不會進來。
雙人連線對戰:這是最想做的一個。兩個人是對手,不是隊友。雙方各守一座城,同時做兩件事:一邊在自己的牆上放箭,一邊派兵去砸對方的牆。誰的城牆先倒,誰就輸了。
難的地方就在那個「同時」。點數花在守兵身上,攻過去的隊伍就薄;全押攻擊,自己的牆就得靠你一個人撐。而且對面那個活人會盯著你上一次的失誤下手,不像現在的敵軍照著編成表走。
但這一項要看人數。連線對戰得有活人在線上才成立:只有你一個人,配對永遠是空的,做出來也沒有對手可打。所以能不能動工,真正的門檻不是程式,是這個遊戲有多少人在玩。
想看到它,現在最有效的一件事就是把這個遊戲傳出去。多一個人站上城牆,這一項就離做得起來近一點。
更新會直接上線,重整頁面就是最新版,不必重新下載。裝成 App 的人下次冷啟動也會自己換過去。
謝謝你守到這裡。天亮之後,我們下一版再見。
完全免費,不用註冊,開網頁就能玩。手機掃下面這個碼,或是把網址傳給他。
用手機開的話,加到主畫面就會變成一個真正的 App:全螢幕、橫向、沒有網路也能守。裝法在首頁最底下那一列。
戰績只留在你自己的瀏覽器裡,不會上傳,也就沒有全世界的排行榜可以比。想比就把自己最好的那一輪做成一張卡傳過去,看誰的評級高、誰撐到第幾個時辰。
孤城弓影是一場橫向的守城戰。轉成橫的,你才看得見敵人從多遠的地方走過來。